技術者ブログ-デザインの4原則-

技術者ブログとして日ごろ取り組んでいる学習内容をご紹介します。
今回はWEBデザインをテーマにしている第0ユニットです。

今回のテーマは「デザインの4原則」について紹介していきます。

「デザインの4原則」は第0ユニットテーマのWEBデザインだけでなく、デザイン全般の原則です。デザイナー以外にも参考となる原則で、4原則を抑えるだけでも他の人に伝わりやすくなり資料作成などにも役立ちます。

「デザインの4原則」とは『近接』『配列』『反復』『対比』のことを指します。
この4原則をダンデライオンズのサイトを用いてご紹介していきます。

近接:Proximity

簡単に言うと「グループ化」です。
関係があるものは同一グループに、関係がないものは別グループに分けることで視覚的にもわかりやすくなります。

以下画像の場合、左側はすべてのQAが固まっており見づらくなっています。右側の画像のようにQAのセットは一緒に、違うQAは余白を開けてあげるとグループがわかりやすくなります。

配列:Alignment

関連する情報の色、フォント、配置を統一することです。
規則性もなくむやみに上記項目を変えてしまうと直感的に理解できません。

以下の画像の場合、左側の画像は文字列が「真ん中寄せ」「左寄せ」「右寄せ」が混ざっており、またフォントの色も違って情報が多くなっています。
右側のように統一することで、理解しやすくなります。

反復:Repetition

同じ要素を繰り返し、一貫性を持たせることです。

以下の画像の場合、上の画像は「デモサイト」「料金について」「ご利用までの流れ」がバラバラのデザインになっておりごちゃついています。
下の画像は同じデザインを使っていることで一貫性があり情報を追いやすくなります。

対比:Contrast

優先順位が高い情報を強調することです。

以下の画像の場合、左側は見出しがわかりづらく何を伝えたいのかわかりづらいです。
右側の画像では見出しが太字の青色文字になっており何を伝えたいのかわかりやすくなります。

デザインの勉強をしていなくても、上記の4原則を使用するだけでも全然違うのでぜひいろんなシーンで活用してみてください。

次回の技術者ブログもお楽しみに。

参考:
https://bulan.co/swings/design4principals/
https://docodoor.co.jp/staffblog/design-4general-rule/
https://fare.blue/2020/03/design-4rule/
https://321web.link/design-4principles/

社員紹介(15-3)

閲覧いただきありがとうございます。
3度目の社員紹介になります、「にっしー」です。
前回の記事はコチラです。

新型コロナウイルスに対する行動制限の無い今年のゴールデンウィークは、生まれ故郷の福井へ帰省しました。
人が密集している場所へは行っていませんが、帰省とはいえせっかくの久しぶりのお出かけでしたので、皆さんに福井の魅力を少し紹介させていただこうと思います。

大自然に囲まれた福井

福井と言えば海・海水浴、という意見をよく聞きますが、しっかり山や森林もあります。
ゴールデンウィーク中は晴天に恵まれ、外でのびのびと自然を感じることができました。場所によっては電波が届きませんので、情報の世界から離れリフレッシュしたい方には福井の山がオススメです。

山に囲まれた村

身体に染みる海の幸

もちろん海の幸も味わってきました。福井に帰省した際は必ず海鮮を食べるようにしています。
福井に住んでいた時は深く考えていませんでしたが、新鮮な魚介を美味しく食べられることは贅沢なことだなーと感じました。

海鮮丼

東尋坊

国の名勝・天然記念物に指定されている東尋坊は、実際に行ってみるととても迫力があります。海風も気持ちよく吹いており、こちらもまた自然を感じることのできるスポットです。東尋坊に向かう坂道には海鮮料理店や開放的でおしゃれなカフェもあるためか、老若男女問わず人気がある印象を受けました。

東尋坊

旅行する機会がありましたら、ぜひ旅行先の選択肢の中に福井も入れてください。


次の社員紹介もお楽しみに!

技術者ブログ-ランサムウェア対策

技術者ブログとして日ごろ取り組んでいる学習内容をご紹介します。
今回はインフラをテーマにしている第3ユニットです。

第3ユニットでは、ダンデライオンズ社内のインフラ管理をしております。
ネットワーク、サーバー管理をしていると切っても切れないセキュリティの話です。

その中でも、最近特にニュースで聞く、ランサムウェアについて調べました。

まとめた資料が以下となります。ご覧ください。

ちなみにダンデライオンズでは、ランサムウェア対策として2つの外付けハードディスク(SSD)にバックアップをして、片方を物理的に切り離しています。

次回の技術者ブログをお楽しみに。

2022年3月インターンシップ体験談②

※3月に当社でインターンシップを行い、日本人大学生の方1名、外国人留学生の方5名に参加していただきました。当記事では、参加者の方の体験談を紹介していきます。

日本人大学生(女性)

この度、株式会社ダンデライオンズのインターンシップに参加させていただきました。

インターンシップ自体は何度か経験がありましたが、自分以外全員が外国の方というのは初めての経験だったため、最初はとても緊張しました。

初日はSNSのスタンプで使うフレーズを決め、それらを日本語以外の言語に翻訳するというグループワークを行いました。

フレーズを決める際にスタンプのイラストのみを見ながらどんなフレーズがいいか話し合ったのですが、一つのイラストから多くの意味合いが出てとても面白かったです。その後の日本語の翻訳をする作業では、この日本語はどんな意味なのか、どんな時に使うのか分かるように伝えることがとても難しかったです。ただ、考えることで、いつも使っている言葉を一度振り返ってみるいい経験になりました。また、初めてのグループワークにも関わらず、一致団結して行えたことがとても嬉しく感じました。

今回の貴重な経験は、今後の就活や生活にも忘れずに活かしていこうと思います。

ネパール人大学生(男性)

この度、株式会社ダンデライオンズのインターンシップに参加させていただきました。

私はネパールから参りました。現在、星城大で勉強しています。インターンシップに参加している皆さんは各々違う国の出身で、文化が違って本当に面白かったです。最初、皆違う国の出身だと知ったとき、うまくコミュニケーションをとることができるかどうか不安でしたが、実際に話してみるとそうでもないと感じました。また、お互いの国のことを話すと多少似ている部分も見つかり、面白いと思いました。

インターンシップでは、マインドマップを使って、自己紹介や会社の面接の質問に対してどのように考えればいいのかを学びました。ほかにもビジネスマナーや慣用表現語彙、ことわざなども学ぶことができました。

また、スタンプ、レトロゲームやHELLO WORLD動画企画のペルソナを作り、市場調査をしてそのテーマごとに皆でグループディスカッションをし合って、よりいいペルソナ作成することができました。グループディスカッションでは自分が考えもしなかったアイディアが次々出てきたとき、本当に面白かったです。また、HELLO WORLD動画企画の演出シーンも皆で考え、撮影するのが楽しかったです。

インターンシップを通して、改めてチームワークが非常に大切だと考えるようになりました。このインターンシップで学んだこと今後、活かしていきたいと思っています。

コートジボワール人大学生(男性)

この度、株式会社ダンデライオンズのインターンシップに参加させていただきました。

今日は、ダンデライオンズのインターンシップでの、美しく、学びある経験についてお話したいと思います。様々な国から集まった仲間と一緒にインターンシップに参加しました。

初日はとても緊張していて、説明されたことをどのくらい理解できるかが少し不安でした。

その日は「マインドマップ」から始まり、初めて聞くことばかりでした。説明を聞いた後、マインドマップを使って自己紹介を作りました。マインドマップについて学ぶのはとても興味深く、すでに日々の活動で無意識にマインドマップを使っていることに気づきました。

また、この日はスタンプについてグループディスカッションを行いました。課題は、スタンプのイラストの様子から、それに合う言葉を考えることでした。チームの多様性が活かされた、学びある素晴らしいディスカッションになりました。私たちは、そのスタンプを皆が使いたくなるようなものにすることができました。

また、ダンデライオンズの代表からビジネスマナーについてお話を伺いました。とても興味深い内容でした。日本の会社で働きたい私たちにとって、習慣やマナーを知っておくことは大切なポイントです。すべての説明を聞き取るのは難しかったものの、要点ははっきり分かったし、すぐに理解できなかった部分についても自分で調べるなどして理解を深めることができました。

このインターンシップでの体験は本当に楽しくて、いい時間を過ごすことができました。ありがとうございました。

社員紹介(25)

初めまして。ブテラーです。チュニジア出身です。

経歴
日本で3年間システムエンジニアとして働き、
今年の2月から、ダンデライオンズに入社させていただきました。

私は日本で3年間、自動車業界でシステムエンジニアとして働いていました。
IoT、ECU組み込みプログラミング、クロスプラットフォームモバイルプログラミングなど、
さまざまなタイプのプロジェクトに触れました。
日本の車メーカー向けの大規模クラウドシステムの設計とプログラミングに部分的にも参加しました。

前職を退職後、技術力を高めるために一日中勉強し多くの新しいスキルを学ぶ時間を設けることができました。
その時は、特に、AIについて独自に勉強をして、C#でゲームエンジンを作成しました。

現在、メンバー構成が、インターナショナルにあふれ、
オープンな考え方を備えた「ダンデライオンズ」に就職でき、
このような素晴らしい組織の一員になれたことを嬉しく思います。

趣味
私の趣味は鳥の鑑賞、特にゴシキヒワとカナリアが大好きです。
ゴシキヒワとは、このような鳥です。

とても美しいゴシキヒワの写真です。

以上、「ブテラー」でした。次回の社員紹介もお楽しみに

2022年3月インターンシップ体験談①

※3月に当社でインターンシップを行い、日本人大学生の方1名、外国人留学生の方5名に参加していただきました。当記事では、参加者の方の体験談を紹介していきます。

ナイジェリア人大学生(男性)

この度、株式会社ダンデライオンズのインターンシップに参加させていただきました。

最初の日に会社についての説明を受けました。

一番学んだことはマインドマップについてです。キーワードを決め、そのキーワードからマインドマップ使って色々なアイディアを表現できるようになりました。とても使いやすく、今後活かしたいと思っています。

また、SNSのスタンプに使うイラストを見て、キャラクターデザインに似合う言葉を仲間と一緒に決めました。皆が自分の意見をどんどん出して、その中から一番良い言葉を決めました。そして日本語から5カ国に翻訳しました。完成したスタンプを見てとても嬉しかったです。

ビジネスマナーでは名刺交換のやり方を教わりました。実際に株式会社ダンデライオンズの社員と名刺交換をしました。緊張しましたが、できてうれしかったです。

また株式会社ダンデライオンズの「HELLO WORLD」で初めて遊んでみました。ルールがわかりやすく、とても楽しかったです。その後、グループディスカッションで「Hello Worldの動画企画」について話し合い、実際に動画撮影を行いました。難しかったですが本当に楽しかったです。

株式会社ダンデライオンズの雰囲気や働く人の様子なども知れてよかったです。

本当に心から感謝しております。この1週間、ありがとうございます。

チェコ人大学生(男性)

この度、株式会社ダンデライオンズのインターンシップに参加させていただきました。

私はチェコ出身で、2018年の春に来日して大学に入学しました。今年の4月からダンデライオンズに入社する予定です。インターンシップは、ダンデライオンズの雰囲気を入社前に体験できる貴重な機会でもあり、非常にありがたく思います。

インターンシップには私を含めて6ヵ国出身の人が参加しているので、国際交流の場としても充実していました。実際、課題についてのディスカッションでは、皆それぞれの考え方や価値観が窺えました。インターンシップの課題は「SNSのスタンプ作成」や「世界のレトロゲームユーザー層について」など様々でした。皆で話し合って、市場調査を行って、マーケティングにおいてターゲットを絞るスキルを身につけました。

 スタンプ作成では、皆でスタンプのセリフを考え、私はチェコ語に翻訳しました。「よろしくお願いします」などの皆よく使っている日本語のフレーズは、翻訳が意外と難しくて、同じニュアンスを持つチェコ語の言葉についてよく考えなければなりませんでした。

 実務体験の他にも、日本のビジネスマナーやビジネスに相応しい日本語を教わりました。その知識を、まもなく始まる私の会社員生活でフルに活かしたいと思います。

技術者ブログ:(Outsystems)Reactive開発方式の紹介

技術者ブログとして日ごろ取り組んでいる学習内容をご紹介します。
今回は、ローコード開発をテーマにしている第2ユニットです。

今回のテーマ:『Reactive開発方式の紹介』

今回は、前回の記事にて触れたTraditional形式の開発ではなく、
より新しいReactive形式での開発について紹介します。

Reactiveとは?

OutSystemsの新しいアプリケーション開発フレームワークです。
これまで用いられてきたTraditional形式と比べて、以下のような強みがあります。

  1. 通信を伴わない処理の負荷軽減
    TraditionalではScreenActionとServerActionの2種類のアクションがありましたが、
    これらの両方がサーバサイドで処理を行うものでした。
    一方でReactiveではClientActionとServerActionの2種類のアクションが用意されており、
    このうちClientActionではサーバへの通信を伴いません。
    そのため、選択値に応じて見た目を変えるなど、通信を伴わない処理では負荷を軽減することができます。

  2. 画面表示時間の短縮
    Traditionalでは画面の初期表示時にPreparationと呼ばれるアクションを実行し、
    一括でデータ取得するのが一般的な方法でした。
    しかし、このやり方では複数のデータ取得処理を直列でしか処理できず、画面表示までに時間がかかる場合があります。
    一方でReactiveではデータ取得処理を非同期で並列処理でき、画面表示までの時間を軽減できるため
    ユーザビリティの向上が期待できます。

    (上図:TraditionalにおけるPraparation。
    他のアクション同様フローによる直列処理のため、画面表示までに時間がかかる場合がある。
    下図:Reactiveにおけるデータ取得処理。
    At Start(開始時)に、複数のデータ取得処理を非同期で行うため画面表示までの時間短縮が期待できる)


  3. UI部品の自動更新
    TraditionalではUI部品を更新する際にAjax Refreshと呼ばれる更新処理を実行する必要がありました。
    しかし、画面内に大量の部品が存在する場合、全て更新するのは大変ですし、漏れが起きる可能性も高いです。
    一方でReactiveでは、データ取得が絡む処理は明示的にRefreshが必要であるものの(Aggregateなど)、
    それ以外の処理は自動的にUIを更新し、再描画してくれます。
    分かりやすい例として、ラジオボタンの選択値により描画内容を切り替えるIfウィジェットなどを意識してリロードする必要がなくなります。

    (上図:TraditionalによるUI部品更新。
    明示的にAjax Refreshしてやる必要があり、大量のUI部品を更新する場合手間になる。
    下図:ReactiveによるUI部品更新。
    データの再取得が不要であれば、値の変更に伴い自動的にUI部品を更新してくれる)

まとめ

以上、簡単にではありますがReactiveについて、Traditionalと比較する形で紹介させていただきました。
Traditionalに比べてReactiveの方が開発が容易になっていること、
また、利用ユーザーにとっても待ち時間の短縮によりユーザビリティが向上していることがお分かりいただけたかと思います。
引き続きTraditionalのサポートは続いていきますが、
今後はReactiveが主流になっていくことが考えられるため、要注目ですね。

社員紹介(24)

はじめまして、「ひらり」です。

経歴

文系の大学を卒業後、メインフレームのシステム開発に20年ほど従事しました。
プログラミング言語でいうと、COBOL(コボル)、JCL(ジョブコントロールランゲージ)の使用経験が長いです。クレジットカード発行会社のポイント管理システム、鉄鋼メーカーの各種基幹システム、自動車部品製造メーカーの部品表システム等を経験してきました。
オープン系システムについて独学し、2022年1月からダンデライオンズでお世話になることになりました。

プライベート

家族構成としては、三次元の妻、娘、息子、さらに雌猫と暮らしています。
雌猫はコロナ禍の巣篭もり生活のなかで家族に加わりました。

【くつろぐ猫】

トピックス

猫を完全室内飼いする場合、運動不足になりがちだそうです。また、猫は縦運動を好むということで、キャットタワーの導入を検討しました。
市販のものは爪研ぎ場所が付いていたり、高さが高すぎずに安全な作りである代わりに、拡張性が少ないと感じたため、自作に挑戦しました。
市販の突っ張り棒付き5段メタルラックを2セット使用し、足場や棚板を追加して、合計11段の螺旋階段型キャットタワーが出来ました。

【キャットタワー】

猫が予想以上のスピードでタワーを駆け上がるので、運動不足は解消出来ているのではないでしょうか。鉄製なので揺れますが、突っ張り棒のおかげで倒れる心配は無さそうです。
また、仔猫の頃は棚板を一段ずつ登っていましたが、今は三段くらいは飛び越えるので、棚板をもう少し減らしてよいかも知れません。
現在は、「足場にはどんな素材が良いのか」とか、「どんなおもちゃを追加しようか」と機能拡張を検討中です。キャットタワー更新プロジェクトは現在進行中です。

終わりに

システム開発については、既存のものを改修するプロジェクトが大半です。
ですが、業務を見直した結果、システムのリプレースが必要となるケースも出てくるでしょう。その際は、自前で作りすぎず、オープンなコミュニティで蓄積された知恵や既存のモジュールをなるべく活用し、拡張や変更がしやすいシステムの提案、構築が出来ればと思います。
以上、「ひらり」でした。次回の社員紹介もお楽しみに。

【おまけ】

オンラインゲーム「Among Us」

今回のレクリエーション記事を担当します「パンプ筋」です。最近、Unityを学び始めていました。実際にUnityで制作されているゲームを体験してみたかったので、話題になっている宇宙人狼ゲーム「Among Us」を社員7人でやってみました。そちらについてお話させていただきます。

まずは「Among Us」について説明します。「Among Us」(アマングアス)は、宇宙を背景にしたオンライン人狼ゲームです。参加者はクルーメイト(Crewmate)と少数のインポスター(Impostor)の二つの役割に分けられます。

クルーメイトが勝つ方法は二つあり、インポスターを特定し、排除しながら、マップ上のタスクを完了するか、インポスターを全員排除することです。

インポスターの勝つ方法はクルーメイトがインポスターと同じ人数になるまでバレないようにクルーメイトを排除することです。

普通は他のプレイヤーとのコミュニケーションが制限されていますが、私たちはほとんど初心者だったので少し変わったやり方でボイスチャットを利用しながらやることにしました。自分がインポスターによって退場させられた時に声を出すのを我慢するのが難しかったですが、みんなで笑いながらやるのが楽しかったです。大体一時間を目途にゲームをしていましたが、予想以上に楽しく、気づいたら約二時間、経っていました。

これからもUnityを学びながら、学習のモチベーション維持のために、Unityで制作されたゲームをプレイしてみたいと思います。

技術者ブログ-AIが対戦相手になる

技術者ブログとして日ごろ取り組んでいる学習内容をご紹介します。
今回はAI、ビッグデータをテーマにしている第1ユニットです。

昨今、将棋の最年少記録を次々と塗り替えている藤井聡太さん。愛知県出身ということもあり、今後の益々の活躍に期待したいところです。彼はAIとの対戦ついても語っており、AIを活用して人間がどう強くなるかを考えているそうです。もしかしたらAIの活用が快進撃の秘訣なのかもしれませんね。

AIが2016年に囲碁の世界トップ棋士を打ち破ったコンピューター囲碁プログラム「AlphaGo」により世界が驚愕しました。また、チェスはAIによる大会が毎年開催され、どんどん強いAIが開発されています。将棋も将棋電王戦というAIでの対戦が2017年まで開催されていました。限られた条件の中で最適解を見つけるのは人間よりもAIのほうが優れているのかもしれません。

囲碁AI「AlphaGo」

ダンデライオンズではカードゲームで学べるプログラミング「HELLO WORLD」を開発、販売を行っており、2人から4人でワイワイ遊べ、相手の手札を含めた戦略性の高いゲームとなっています。また、カードゲームだけでなく、スマートフォンでも遊べるアプリも公開。スマホ版はいかに早く、少ない手数でクリアーするのを目的にしたゲームとなっています。

スマホ版「HELLO WORLD」はAIが対戦相手になることで、戦略性、スリルあるゲームに生まれ変わります。場の状況に合わせた判断を行い、対戦相手が適切な手札を使ってくる難易度の高いゲームとなるよう開発を進めています。
まず、初期段階では条件判断を行う形で対戦思考ロジックを構築します。
次の段階として対戦版にてプレイヤーが対戦を行うことで、対戦データを学習データとして収集、分析し、より強力なAIを構築します。
構築したAIはAI同士の対戦を行うことでよりさらに強いAIを作り出すことを目指しています。

「HELLO WORLD」開発環境

今後、対戦版「HELLO WORLD」の展開をご期待下さい。